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背离初衷和自嗨式的数据 ChinaJoy迎来寒潮

来源:新浪科技 2019-07-30 17:12中投投资咨询网 A-A+

  接近四十摄氏度的上海依然难以掩盖ChinaJoy的寒潮。

  本周,第十七届ChinaJoy将正式拉开帷幕,而现象表明,原本这场属于中国游戏玩家一年一度最大规模的线下聚会今年有点冷。参展的游戏厂商数量在减少、可值得期待的产品数量在减少、厂商的发布会在减少、厂商举办的晚宴在减少……

  十五年,ChinaJoy像是一个王朝经历了兴衰,见证了一代代游戏人挥泪的青春所换来的荣耀。曾经它带着使命悄然走进了人们的视线中,成长为人们眼中的“女神”,而今天它留给人们的只是一道英雄迟暮的背影。

  2004起点

  十五年前,在经历过一段跌宕起伏的时期后,中国网游市场面临着重新洗牌。

  2003年8分网络游戏研发被纳入政府863计划,计划在2004年至2008年,国内至少要推出100种民族网络游戏,目的是将丰富多彩的华夏文明和坚韧勤俭的中华美德融入网络游戏,使网游成为教育青少年的正面教材。2003年,政府给予中国网络游戏产业的首笔投资只有500万元,而韩国政府每年向游戏产业投资500亿韩元,按当时汇率算应在3.5亿元左右。但是到了2004年,中国政府向网络游戏产业投资15亿元,凡入选的公司会得到政府在税收、资金等多方面的扶持。

  在政府的扶持和市场的双向驱动,中国网络游戏产业进入了一个全新的时期,更多的国产网游和欧美的网游进入了中国游戏市场,九城将《魔兽世界》引进了中国。而在此之前,国内网游市场以韩国网游产品为主导。

  据网络信息显示,2004年中国网游市场正式运营的网游超过160款,其中国产游戏超过70款,欧美游戏有4款,日本游戏4款,韩国游戏产品依然占比超过一半,但是所有人都知道,中国网络产业已经进入了发展的高速轨道,现有的市场格局已经被打破。这一年,韩国网游在中国几乎惨遭滑铁卢,81款韩国网络游戏产品唯有《天堂2》和《冒险岛》给中国玩家留下了很多的回忆。

  同样也是这一年,由国家新闻出版总署、音像电子和网络出版管理司等有关政府单位牵头,汉威恒信主办的第一届ChinaJoy在北京展览馆举办,而随后将举办地转移到了上海新国际博览中心。

  ChinaJoy可谓是带着使命而来,它不仅承载了国家对于中国游戏产业的发展、文化交流与输出的期望,同时也承载了游戏厂商与玩家之间基于产品的情感与互动桥梁。它从一开始就瞄准了德国科隆游戏展(GC)、东京电玩展(TGS)和电子娱乐展览会(E3)。相较于创办于2002年的GC、创办于1996年TGS和创办于1995年的E3,ChinaJoy作为后来者一直在努力追赶,想要成为走上国际舞台的第四大互动娱乐展览会。

  背离初衷和自嗨式的数据

  从无到有,十五年的坚持,ChinaJoy已经成为中国最大的游戏展览会。但根据官方发布的数据显示,2016至2018年客流人数增长几近饱和。这与场馆的大小有关,与展会的内容有关。很显然的是,在2016年之后,ChinaJoy在游客数量上进入了停滞增长的状态,遇到了天花板。

湖南棋牌  观众数量停滞增长的另外一面,在2014年至2018年的参展厂商数量上,在2017年达到顶点后边,2018年也开始了下滑的趋势。而官方公布的参数企业数量统计显示,2017年是增长的拐点,出现了断崖式的下滑,然而根据Gamewower这些年持续参加ChinaJoy的感受,参展游戏企业数量的下滑早在2017年之前,2016年的增长的一个重要原因是eSmart的开设,智能硬件被纳入了Chinajoy。

  ChinaJoy已经不再是纯游戏企业的展览会,它已经涉及科技、文化娱乐、金融等多个版块,参展企业的数量增长并不能代表游戏参展企业的意愿高。在近七个年头,ChinaJoy在客流量、参展企业、参展互动娱乐产品数量等出现巨大的波动,不仅仅与ChinaJoy官方的统计模型有关,同时还与行业的风向变化和资本的介入有巨大的关系。

  2012起,移动游戏快速发展,移动游戏厂商数量大幅度增加,时至2016年前后,移动产业进入到一个成熟期,厂商更加注重营销的效果转化;与此同时,2016年是VR/AR产业创业热潮最火的一年,因而出现了非常多的VR/AR企业和产品。另外,有一个关键事件,2016年6月3日,顺网科技宣布斥资5.75亿收购汉威恒信51%的股权,从政府的支持到顺网科技的控股,其背后的主导性力量发生了根本的改变;2019年2月,顺网科技再以4.45亿收购剩余49%的股权,标志着汉威恒信已经彻底成为一家民企。

  资本的介入有助于企业更快的发展,同时也带来了更高的营收要求,这是无法回避的问题。在Gamewower的印象里,在ChinaJoy开始的前一个月里,各个厂商的活动信息已经满天飞,而今年有关游戏厂商的活动却是寥寥无几。基本都是以服务商为代表的活动。虽然我们在参展商的名单里依然能够找到一些旧相识,但是他们对于ChinaJoy的重视程度已经不复当年。

  时至今日,ChinaJoy已经沦为“自嗨式”的狂欢,厂商也将重新回归理性。

  致命的问题

  三四年前,笔者在于一些厂商朋友交流时,他们已经透露出一些信号,1)ChinaJoy已经不再重要;2)上面要求,象征性的参与下吧;3)成本太高了,还不如参加国外的展会,或者做自己的线下活动;4)不参加了,太累了,没什么意义…

  是厂商们背弃了ChinaJoy,还是ChinaJoy背离了它的初衷呢?Gamewower不由有此一问,ChinaJoy为什么做不到与E3、TGS和GC同等水平呢?

  ChinaJoy创办时的定位是互动娱乐,可以说是更远大的战略眼光,也可以说是对于主机市场一种无奈的投机取巧。纵观E3、TGS和GC三大在国际上具有影响力的展览会,主机游戏产品是展览会的核心,而ChinaJoy几乎时刻都在跟随着市场方向在变,从游戏到ACG,再到泛娱乐,又到如今的“新经济”概念下的新科技、新娱乐…

  ChinaJoy越来越不纯粹。与之相对应的是ChinaJoy的过度商业化和管理团队专业性失衡。在入场体验方面,虽然ChinaJoy一直在不断的改善,配套设施方面也在不断的优化,但是依然难以达到与GC相当的水准。“Gamescom的展区分布是我见过最专业有序的,To C、ToB,游戏软件、硬件、周边售卖,Esports分得很清晰。ChinaJoy的入场体验这么多年了还是一塌糊涂,没有英文服务和管理怎么可能有国际展商来?”某游戏研发公司的创始人常年参加国际性展会,向Gamewower如是吐槽道。在这些外部的因素之外,影响今天ChinaJoy更加核心的问题上,Gamewower认为有以下几个。

  其一,诚如人们一直在争论商业与艺术的矛盾一样,ChinaJoy一方面想要将会展的影响力做大,另一方面却又在过度的商业化。动辄百万级的展位、背道而驰的招商合作,Chianjoy拉出了一个更高的门槛,将很多厂商拒之门外,中小游戏厂商进不来。而用户翘首以盼的大厂商更加重视自家打造的线下活动品牌,例如520游戏热爱日,TGC游戏嘉年华,UP腾讯新文创大会,他们将最新的游戏、最新的思考、最新的战略举措等内容全部集中在自己打造的线下活动上。

  其二,在缺乏主机土壤的国内,传统的端游厂商近乎将中心转到了手游,唯有少数如网易这样的大厂和独立游戏团队还在坚持做PC游戏或主机游戏的研发,参展对多数手游厂商来说意义越来越小,而国外的展会多以PC/Console为主,参展是主流的产品媒介宣传渠道,手游厂商和产品参展很少。

  其三,受到政策的影响,国外未经审核的游戏大作是无法参展ChinaJoy的。由于ChinaJoy自身的原因和市场,以及政策等方面的限制,企业为了满足自身的需求,参展出现了多极分化。独立游戏圈更多参加Weplay、核聚变等展会;以腾讯网易为代表的游戏巨头更注重自己的线下活动品牌;对于游戏出海和产品代理发行有需求的企业更多会参与国外的展会;而如同引擎方UE4、unity举办开发者会议和GDC这样第三方的开发者会议又成了游戏开发者们更愿意参的线下活动。

  其四,同样是政策方面的影响,近两年来有关游戏的风向刮向哪里,行业清晰无比,在这样的大背景下,再过多的去宣传游戏是不理智对的,厂商都在保持低调的姿态,这或许也是导致今年ChinaJoy遇冷的一个重大因素。以往驱使用户参加ChinaJoy的核动力是游戏,是厂商们还未正式发布的新游戏产品。而围绕游戏展开的与Cosplay、Showgirl、周边和演艺等构成的一种独特的文化,也是打动用户的原因。

  此前由于一些过度营销,尤其是围绕Showgirl的低俗化营销受到了有关部门的批评提出整改后,虽然令不少宅男用户感到遗憾,但是真正人心向背的是,这几年游戏展台上能够本该提供给用户体验的位置变少了,提供的优质产品变少了,用户进入展馆中除了看比赛、参与活动拿周边、观看些演艺外,似乎变得无所事事,耳朵中充斥着嘈杂的音响声。而在展馆隔壁的嘉里中心酒店,原本应该是行业企业的精英代表在台上与所有的行业从这同台论道、分享经验的地方,如今却已变成了企业大佬们和花钱博出位的老板们夸夸其谈自嗨的舞台,或许连他们都认这是多此一举的。

  没有干货,打动不了用户,我们无法判断ChinaJoy还能走多远,但Gamewower还是会如当年奔跑在每一家游戏展台,因为ChinaJoy在每一个中国游戏玩家心中早已经成为了一个符号。

 

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关键词:数据 ChinaJoy 网络游戏
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